Einblick in das Game-Design

SPIEL11.05.2021

Einblick in das Game-Design

In diesem Beitrag möchten wir euch einen kleinen Einblick in unser Spiel „Dystopia Evolving Card Game" bieten und kurz skizzieren, um was für ein Spiel es sich handelt und worauf wir wertgelegt haben.

Die Wahl des Spieltyps

Anfang 2018 begannen wir erste Überlegungen anzustellen, wie wir unsere junge Fantasy-Welt Dystopia auch in Form eines Spiels zum Leben erwecken können. Wir waren uns schnell einig, dass es ein Spiel werden soll, das fortlaufend wechselseitig mit Dystopia interagieren kann. Also ein Spiel, das nicht nur die Figuren und Orte aus dem ersten Buch abbildet, sondern das mit der Welt wächst und diese gegebenenfalls sogar inhaltlich ergänzt. Weiterhin war uns wichtig, dass dieses Spiel (im besten Fall) auch physisch spielbar ist, um nachhaltige Werte und echten Besitz zu bieten – statt nur vergänglicher Lizenzen auf digitale Assets. Das letzte und wichtigste Kriterium war, dass unser Spiel auch komplex, anspruchsvoll und fesselnd sein soll. Es soll sich an Spieler richten, die sich ihre Erfolge noch verdienen wollen und Herausforderungen lieben. Ein Kriterium gab es dann aber noch, über das wir nicht frei bestimmen konnten: unsere Ressourcen. Wir begannen mit nur zwei Programmierern, hatten keine großen Mengen Geld und neben unseren alltäglichen Verpflichtungen auch nicht unlimitiert Zeit. Trotzdem hatten wir uns aber vorgenommen, einen digitalen Prototypen des Spiels in Eigenarbeit fertigzustellen, damit wir das eigentliche Spiel damit testen und optimieren können. Unsere Wahl fiel schließlich auf die Erstellung eines Sammelkartenspiels.

Bekannte Sammelkartenspiele sind z. B. Magic The Gathering (MTG), Pokémon TCG oder Hearthstone, das nur online existiert. Viele von uns waren mit diesen Spielen schon mal in Berührung gekommen, sei es als Kinder mit Pokémon und MTG oder später als Gamer mit Hearthstone. Die Spielprinzipien von Sammelkartenspielen waren uns also keineswegs fremd. Trotzdem begannen wir natürlich, genannte Spiele (und andere) gründlich unter die Lupe zu nehmen. Wichtig war uns dabei, nicht den x-ten Abklatsch von MTG oder Hearthstone zu entwickeln, sondern neue Wege zu beschreiten und aus den Problemen unserer Mitbewerber zu lernen. Eine sehr enge Bindung an unsere Geschichte ist ein Quell neuer Ansätze. Die Chance, ein Sammelkartenspiel direkt für den physischen und digitalen Gebrauch zu entwicklen, ein anderer.

Einige unserer Ansätze

Im Rahmen unserer Recherchen haben wir eine ganze Menge Probleme gefunden, die wir für unser Spiel gern umschiffen würden. Eine kleine Auswahl dieser Probleme und unserer Lösungsansätze möchten wir hier nun gerne vorstellen, um euch eine Idee davon zu vermitteln, worauf wir Wert gelegt haben.

Zu wenig Parameter

Sammelkartenspiele leben von Veränderung. Mit jeder neuen Edition kommen weitere Karten auf den Markt, die Spieler kaufen und ihrer Sammlung hinzufügen, um daraus neue und bessere Decks bauen zu können. Damit das Spielerlebnis spannend und abwechslungsreich bleibt, werden ab und zu neue Spielmechaniken oder neue Kartenparameter entwickelt. Hierbei kommt es aber immer wieder zu Problemen mit alten Karten. Diese waren ursprünglich nicht für die neuen Mechaniken gedacht und fügen sich oft schlecht oder gar nicht in diese ein.

Wir wollen dieses Problem so lange wie möglich vermeiden, indem wir so komplex wie möglich beginnen. Das Prinzip hierbei ist „lieber haben, statt brauchen“. Das soll allerdings keinesfalls einem leichten Spieleinstieg im Wege stehen. Daher statten wir zwar auch die ersten Karten schon mit zahlreichen Parametern aus (z. B. Farben), nutzen diese in den ersten Editionen und Formaten aber nicht aktiv. Wenn es später jedoch nötig wird, können wir auf Basis dieser Parameter neue Mechaniken zuschalten, die dann automatisch mit allen Karten funktionieren.

Wertlose Spielkarten

Es ist immer wieder ein Ärgernis, wenn man in jedem Booster-Pack maximal 1 bis 2 brauchbare Karten hat und die restlichen Karten nur irgendwo als Staubfänger lagert. Unserer Meinung nach sollte man sich über jeder Karte in einem Booster freuen. Natürlich bedingt das aktuelle Spiel-Meta und die Seltenheit einer Karte, dass einige Karten immer begehrter sind als andere. Aber das muss keinesfalls bedeuten, dass die vermeintlich weniger wertvollen Karten gänzlich wertlos sind bzw. keinen Verwendungszweck haben.

Hier kommt die oben genannte Verknüpfung mit unserer Fantasy-Geschichte ins Spiel. Wir wollen mindestens ein Spielformat anbieten, das an unsere Lore angelehnt abwechslungsreiche Unterhaltung bietet. Man kann sich das ähnlich wie in einem MMORPG vorstellen, wo man sich einem Volk oder einer Seite anschließt und für diese kämpft. Basierend auf aktuellen Ereignissen in unserer Fantasy-Welt braucht man abwechselnd verschiedene Karten, um gewisse Events oder Aufgaben abzuschließen. Auch vermeintlich schwache Karten werden so plötzlich zu einem wichtigen Faktor, der das Sammeln dieser Karten rechtfertigt. Dies ist übrigens einer der Gründe für das „Evolving“ im Namen unseres Spiel. Abseits dessen sind aber noch viele weitere Dinge geplant, die das Sammeln und Handeln aller unserer Karten erstrebenswert machen.

Ressourcenerzeugung

Bei allen Sammelkartenspielen braucht man Ressourcen (z. B. Mana), um Karten ausspielen zu können. Diese Ressourcen werden oft über extra Karten erzeugt, die man ziehen und (kostenlos) ausspielen muss. Bei anderen Spielen sind dieses Ressourcen wiederum von Karten unabhängig und wachsen automatisch über die Runden bis zu einem gewissen Maximalwert. Ressourcen von den Karten ganz zu entkoppeln, schien für uns aber kein gangbarer Weg, denn wir wollen den Faktor Ressourcen auch für zusätzliche Komplexität beim Deckbau haben. Allerdings verspricht es auch keine große Komplexität, wenn man einfach einen gewissen Anteil dieser Ressourcen-Karten in sein Deck einbauen muss, um eine gute Wahrscheinlichkeit zu haben, die benötigten Ressourcen auch zu ziehen. Wir haben daher versucht, einen guten Mittelweg zu finden.

Unsere Ressource zum Ausspielen von Karten heißt Kampfmoral. Diese Kampfmoral wird zu Beginn jedes Zuges erzeugt und muss bis zum Ende des Zuges aufgebraucht werden. Nicht verbrauchte Kampfmoral verfällt, wird also nicht mit in die nächste Runde transferiert. Bei uns hat jeder Spieler eine Feste, also ein Start-Gebäude, das gleichzeitig auch die Lebenspunkte des Spielers trägt. Ist die Feste kaputt, hat man das Spiel verloren. Die Festen unterscheiden sich allerdings, sowohl bei ihren sekundären Fähigkeiten, wie auch bei der Anzahl an Basiskampfmoral, die sie geben. Je nach Wahl meiner Feste bekomme ich also zwischen 1 und 3 Kampfmoral, ohne schon weitere Ressourcen-Karten ausgespielt haben zu müssen. Zusätzlich kann ich noch bis zu zwei extra Kampfmoral bekommen, wenn ich keine Karte ziehe, oder ein extra Kampfmoral, wenn ich nur eine Karte ziehe. Bei unserem Spiel kann man nämlich ein, zwei oder keine Karte ziehen. Auf diese Weise kann ich schon durch die Wahl meiner Feste und über mein Verhalten beim Kartenziehen relativ flexibel ein Grundeinkommen an Kampfmoral erzeugen. Obendrein gibt es verschiedene Gebäudeerweiterungen, die man ausspielen kann und die jede Runde zusätzliche Kampfmoral erzeugen. So kann man die Ressourcenerzeugung nach und nach ausbauen. Diese Gebäudeerweiterungen geben aber selten ausschließlich nur extra Kampfmoral, sondern bereichern den Spieler auch um spezifische Buffs, Aktionen oder Mechaniken. Daher haben selbst die Karten zum Erzeugen der Ressourcen bei uns gleich mehrere Verwendungszwecke, was bedeutet, dass man beim Deckbau direkt diese Möglichkeiten mit einkalkulieren kann, statt einfach nur 30% seines Decks mit „Mana-Karten“ aufzufüllen.

Podcast zum Spiel

Der Podcast ist zwar schon 2 Jahre alt, aber noch immer aktuell. Wir geben darin weitere Einblicke in unsere Ansätze und Ziele. Wir hoffen, ihr habt Spaß beim Hören!

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